Реальний кейс · ігри та заробіток · 19.10.2026

Як Pieter Levels заробив на грі з ШІ — і що стоїть за $1 млн ARR

Літак у браузері, реклама на повітряних кулях і десятки тисяч доларів у звітах автора. Історія fly.pieter.com показує, як вайб-кодинг допоміг запустити новий продукт — і чому гучний старт ще не гарантує стійкого бізнесу.

Героїня Вайб-Кодингу тестує прототип 3D-авіасимулятора біля ноутбука на тлі нічного міста
Редакційна AI-ілюстрація. Не портрет Пітера Левелса й не скриншот fly.pieter.com.

Хотів швидко політати — створив власний авіасимулятор

Задум Пітера Левелса був дуже людським: відкрити гру й одразу опинитися в небі. У власній історії він пояснює, що довгі завантаження й оновлення Microsoft Flight Simulator підштовхнули його до браузерного експерименту. Розробку почав 22 лютого 2025 року й показував процес у X.

Результат — fly.pieter.com, багатокористувацька гра з літаками. На її сторінці серед інструментів зазначені Cursor і Three.js: AI-редактор допомагає з кодом, а JavaScript-бібліотека — з 3D у браузері. Автор називає гру повністю зробленою з ШІ; ми не проводили аудит історії коду, щоб незалежно виміряти цю частку.

Це добре ілюструє ідею вайб-кодингу: описувати бажану поведінку, запускати результат, помічати проблему й уточнювати наступну зміну. Але кнопка генерації ще не означає, що готові керування, монетизація та підтримка.

Гравці літали, а бізнес купував місце в їхньому небі

Монетизація мала два видимі шляхи. На перевіреній 19 жовтня 2026 року сторінці гри Cessna 172 доступна безкоштовно, F-16 пропонується за $29,99, а компаніям пропонують рекламу всередині ігрового світу. Це чинні пропозиції, а не підтвердження кількості покупок.

Найцікавіша частина — реклама як елемент середовища. В авторському щоденнику WIP є записи про рекламну повітряну кулю, планету Юпітер, банери та авіаносець. 4 березня 2025 року Левелс повідомив про продаж спонсорства Bolt за $5000. Це конкретна заява автора про угоду; банківських документів у нашому розпорядженні немає.

Після перших грошей робота не закінчилася. У записах 4–5 березня — виправлення дзеркала, нові місії, радар, самостійна оплата реклами. Є навіть скорочення ігрової ночі, бо людям не подобалася її тривалість. За гучними цифрами видно звичайну продуктову роботу: слухати користувачів і прибирати незручності.

$1 млн за 17 днів? Тут важливо прочитати три літери

Дата / моментЩо повідомив авторЯк це читати
3 березня 2025, UTC$38 360 MRR у WIPАвторська оцінка місячного показника, не аудований прибуток.
4 березня 2025, UTC$52 000 MRR у WIPНаступний заявлений рівень. Не додаємо його до попереднього як окремий заробіток.
За 17 днів від старту$1 млн ARR у ретроспективі автораЗаявлений річний темп, а не мільйон отриманих доларів за 17 днів.

MRR зазвичай означає щомісячну повторювану виручку, ARR — її річний еквівалент. У цьому кейсі ми не бачимо повної структури контрактів і не можемо підтвердити, що всі продажі та рекламні оплати справді регулярно повторювалися. Тому зберігаємо позначення автора, але не перетворюємо їх на аудовану фінансову звітність.

Для розуміння масштабу: $1 млн річного темпу відповідає приблизно $83 333 на місяць, якщо механічно поділити на 12. Це арифметика показника, а не новий доказ фактичних надходжень. Прибуток потребує іншого розрахунку: виручка мінус витрати, комісії, повернення та інші належні статті. Перевіреної суми чистого прибутку цієї гри ми не маємо.

Новий продукт із нуля — але автор уже мав досвід

До цієї гри Левелс створив Nomad List, Remote OK і Photo AI. Його власний список проєктів показує роки запусків, включно з невдалими. Назвати його новачком, який уперше відкрив ноутбук і розбагатів, було б неправдою. Новою була гра; досвід підприємництва, публічна присутність і вміння продавати вже існували.

Продовження, яке часто губиться в переказах. У списку, оновленому 3 жовтня 2026 року, автор відносить fly.pieter.com до категорії проєктів, які злетіли й заробили гроші, але не стали стійкими. Це його оцінка, не наш висновок із закритої бухгалтерії. Вона не заперечує ранні продажі, проте змінює історію про гарантований довгий успіх.

Один помітний кейс не показує, яка частка всіх AI-ігор заробляє. Ми бачимо відібраний приклад, а не повну вибірку запусків. Причину результату теж не можна відокремити одним спостереженням: одночасно діяли інструменти, задум, публічні демонстрації, досвід автора й інтерес до нового формату.

Що про таку історію справді може сказати наука

Наукове дослідження продуктивності не підтверджує чужі продажі. Натомість воно допомагає перевірити просте припущення: чи завжди ШІ прискорює розробку?

У рандомізованому дослідженні METR від 10 липня 2025 року 16 досвідчених розробників виконували 246 реальних задач у знайомих open-source репозиторіях. Завдання випадково розподіляли між умовами з доступом і без доступу до ШІ. З інструментами початку 2025 року робота в середньому тривала на 19% довше. Це результат конкретної вибірки й типу задач, а не тест створення нової гри чи заробітку підприємців.

Є й оновлення від 24 лютого 2026 року: METR повідомила, що новий експеримент дає ненадійний сигнал через відбір учасників і задач та складність вимірювання роботи з паралельними агентами. Автори припускають більше прискорення новішими інструментами, але не можуть надійно визначити його величину. Переносити старі 19% на весь сучасний вайб-кодинг некоректно.

Практичний висновок редакції: окремо вимірюйте час до робочого прототипу, час виправлень і результат для користувача. А готовність платити перевіряйте окремо від швидкості написання коду.

Що можна повторити без чужої аудиторії та мільйонних обіцянок

Скопіювати літаки — ще не скопіювати бізнес. Корисніше повторити маленький цикл перевірки. Для 3D-митця це може бути інтерактивний перегляд власної моделі або коротка браузерна сцена з однією зрозумілою дією. Це наші приклади можливих експериментів, а не вже доведені джерела доходу.

  1. Одна задача. Запишіть, хто користувач і що він має зробити за першу хвилину. Скористайтеся планувальником першого AI-проєкту.
  2. Малий прототип. Одна сцена або функція; дозволені до використання моделі й текстури. Перевірте телефон, завантаження та помилки.
  3. Реальна реакція. Дайте кільком цільовим людям спробувати результат. Запишіть, де вони зупинилися, що повернулися зробити і за що вже платять.
  4. Чітка пропозиція. Якщо є попит, визначте готовий результат, підтримку й витрати. Наш гайд про перше замовлення допоможе відокремити демо від оплачуваної роботи.
  5. Перевірка після старту. Рахуйте фактичні оплати, повернення, витрати й повторне використання. Один вірусний день не замінює кілька місяців спостереження.

У цієї історії є надихаюча частина: невелика браузерна гра змогла перетворити увагу на платну пропозицію. Є й корисніша за гучний заголовок частина: автор продовжував доробляти продукт, а пізніше визнав межі його стійкості. Обидві частини варто бачити до власного запуску.

Джерела й метод перевірки

Редакція Вайб-Кодингу, перевірено 19.10.2026. Фінансові числа — датовані заяви засновника, не незалежний аудит. Наукові роботи описують продуктивність розробки, не ймовірність заробітку. Покупок у грі ми не здійснювали.

  1. Pieter Levels: історія створення та заява про ARR.
  2. WIP: записи автора 3–4 березня 2025 року.
  3. WIP: $52 000 MRR і подальші доробки.
  4. Офіційна гра: інструменти та пропозиції монетизації.
  5. Список проєктів автора, оновлений 03.10.2026.
  6. METR: рандомізований експеримент 2025 року.
  7. METR: обмеження нового експерименту, 24.02.2026.

Маєш ідею маленької гри або інструмента?

Покажи прототип і сформулюй одну задачу, з якою потрібна допомога. У спільноті є формат для власних проєктів.

Обговорити в українському чаті →
Telegram-чат ↗